Kontakt Impressum Datenschutz

web40art.com


AI - SciFi - Reality - Web 4.0 - Art

Der gläserne Avatar

 

Projekt: "KI-Lernprogramm - Der gläserne Avatar"

Gläserner Avatar

Das Bedürfnis, bei der Online-Kommunikation auch auf emotionaler Ebene miteinander zu kommunizieren, wird immer größer. Wahrscheinlich werden hierfür zukünftig immer umfangreichere Bildsymbole verwendet, bis hin zu größeren Infografiken, da diese einen größeren Informationsgehalt bieten, als einfache "Smileys".

Wenn von "Online-Kommunikation auf emotionaler Ebene" die Rede ist, dann ist damit aber häufig nicht die "indirekte" Mitteilung eines emotionalen Zustandes mit Hilfe von "Smileys" oder Infografiken gemeint, sondern eine "direkte" Übertragung von Emotionen, etwa mit Hilfe eines EEG´s oder durch implantierbare Gehirn-Chips, um die Hirnaktivitäten bestimmter emotionaler Zustände aufzuzeichnen und anschließend digital zu verarbeiten. Das Ziel wäre es dann, einer anderen Person über den umgekehrten Weg diese Daten direkt in deren Gehirn zu übertragen, sodass diese den jeweiligen emotionalen Zustand der ersten Person nachempfinden kann.

Vorstellbar wäre aber auch eine Kombination "direkter" und "indirekter" Methoden der Übermittlung von Emotionen mit Hilfe von Kunst, frei nach dem Motto "ein Bild sagt mehr als tausend Worte", etwa indem erst das Betrachten bestimmter Bilder oder auch "Infografiken" individuelle Emotionen hervorrufen, die dann digital übertragen werden...

"KI-Lernprogramm" als integraler Bestandteil einer Kommunikations-Software

Wenn sich jedoch in einer gar nicht mehr so fernen Zukunft, immer mehr Menschen innerhalb einer "Virtual-Reality (VR)" oder mit Hilfe der "Augmented-Reality (AR)" sogar besser verstehen oder "verstanden fühlen" als von Angesicht zu Angesicht in der realen Welt, dem "Real-Life (RL)", dann wird das wohl auch durch den Einsatz von "Künstlicher Intelligenz (KI)" ermöglicht werden.

Die KI wird dann wohl auch nicht mehr nur im Hintergrund, im "Backend" arbeiten, sondern vielmehr im Vordergrund, im "Frontend" der jeweiligen Kommunikations-Software erscheinen, etwa als "Vermittler" während der Kommunikation zwischen den Nutzern, und auf dem Bildschirm oder in der VR als "Avatar" in menschlicher Erscheinungsform auftreten.

Dies kann umso besser gelingen, wenn der Mensch die Funktionsweise der KI auch versteht, ein komplexes System und in Ansätzen ähnlich dem menschlichen Gehirn, das zu Begreifen und ohne jahrelang Hirnforschung zu studieren, wohl kaum ohne ein leicht verständliches Lernprogramm möglich ist und das als fester Bestandteil direkt in der Kommunikations-Software integriert ist.

Gerade für derartige "KI-Lernprogramme", also jene Programme, die es dem Menschen ermöglichen, die Funktionsweise der betreffenden KI zu begreifen, bzw. zu "erlernen", kommt es besonders stark auf die "Benutzerfreundlichkeit" (User Experience "UX") der jeweiligen Software an und hier insbesondere auf deren grafische Benutzeroberfläche (Graphical User Interface "GUI") mit ihren vielen Bildsymbolen und Infografiken.

Idealerweise wären dann die Bildsymbole und Infografiken, die es dem Nutzer erleichtern, die Funktionsweise der KI besser zu verstehen, die gleichen Bildsymbole und Infografiken, mit deren Hilfe er sich während der Online-Kommunikation auch besser auf der emotionalen Ebene verständlich machen kann. Hierbei würde es sich dann um solche Bildsymbole, Bilder und Grafiken handeln, die bestimmte Hirnfunktionen oder auch das Entstehen bestimmter Emotionen auf einfache Art und Weise erklären.

Die Schwierigkeit beginnt aber schon mit der Frage, wie man zeichnerisch darstellen könnte, dass jemand etwas "denkt":

denkblase-klein

Bei der Darstellung des "Denkens" wird oft die aus Comic-Heften bekannte "Denkblase" verwendet. In diesem Bild geht eine Person eine Straße entlang und denkt dabei an einen Park. Vielleicht ist sie gerade gestresst und wünscht sich einen erholsamen Park-Spaziergang. Vielleicht gefällt ihr auch die Hektik und sie wünscht sich einfach nur die saubere Luft des Parks... Vieles könnte in das Bild hinein interpretiert werden, lässt sich aber nicht eindeutig erkennen. Dazu wäre ein beschreibender Text als Ergänzung zum Bild nötig oder eine Bildergeschichte.

Mit weiteren Bildsymbolen, beispielsweise "Schubladen-Containern", "Filmstreifen", "Pfeilen", "Signalkurven", usw. lässt sich "Denken" aber noch (etwas) genauer darstellen...

So könnte etwa das Bildsymbol eines "Papierkorbs" dazu verwendet werden, ...

kopffilm-02-klein

... um zu zeigen, dass bei der Wahrnehmung, aber auch beim Denken, viele Informationen vom Gehirn "ausgefiltert" werden.

Während in der oben gezeigten Grafik mit der "Denkblase" die Umgebung im Vordergrund steht, etwa die Straße oder der Park, geht es in der Grafik mit dem "Papierkorb" mehr um eine Hirnfunktion, in diesem Fall um das "Ausfiltern" von Sinneswahrnehmungen.

In der Spielwelt von Computer- und Videospielen lassen sich Spielfiguren auch dreidimensional durch den Raum bewegen, was die Darstellung des Faktors "Umgebung" wesentlich umfangreicher gestalten lässt. Dort werden meistens zwei Ebenen der Darstellung verwendet, zum einen die so genannte "Ich-Perspektive", bei der die Spielwelt, also die "Umgebung", nur durch die Augen der Spielfigur gezeigt wird, oder zum anderen die so genannte "Dritte-Person-Perspektive", bei der die Spielwelt inklusive der Spielfigur gezeigt wird.

Die Ebene "Dritte-Person-Perspektive" könnte auch ganz allgemein als "Welt", und die Ebene "Ich-Perspektive" als "Sehen" bezeichnet werden. Zur Darstellung des "Denkens" bräuchte man jetzt noch eine dritte Ebene, in der auch noch gezeigt wird, was die Spielfigur in der jeweiligen Situation gerade "denkt" oder was sie "fühlt". Diese zusätzliche Ebene könnte dann beispielsweise "Denken" heißen, und eine vierte Ebene, auf der die jeweils beteiligten Hirnfunktionen der Spielfigur zu sehen sind, könnte als Ebene "Gehirn" bezeichnet werden.

Ein solches Online- oder Videospiel, das nicht nur zwei Ebenen der Darstellung verwendet, also die "Dritte-Person-Perspektive" und die "Ich-Perspektive", sondern gleich vier Ebenen, etwa als "Welt", "Sehen", "Denken" und "Gehirn" bezeichnet, könnte die zeichnerische Darstellung, dass jemand etwas "denkt" wesentlich genauer ermöglichen.

Angewendet auf die Online-Kommunikation innerhalb einer "Virtual-Reality (VR)" oder mit Hilfe der "Augmented-Reality (AR)" könnte dann der von der KI-Kommunikations-Software erzeugte "Avatar", der den Usern, wenn diese ihre emotionalen Zustände mitteilen wollen, als "Vermittler" dienen und als eine Art "gläserner KI-Avatar" auftreten.

Die User könnten dann bei der Kommunikation den von der Software erzeugten "gläsernen KI-Avatar" als "Vermittler" zu Rate ziehen und in dessen "Gehirn", auch wieder mit Hilfe des "Vier-Ebenen-Modells" (Welt, Sehen, Denken, Gehirn), aus einer Liste von vielen dort dargestellten alltäglichen "Standardsituationen" und emotionalen Zuständen, einen auswählen, der dem eigenen Zustand am nächsten kommt und diesen dann, ähnlich wie ein "Smiley in erweiterter Form", verwenden.

Ein "gläserner Avatar" als Kunstprojekt

Ein "gläserner Avatar", der auf einem "Vier-Ebenen-Modell" beruht (Welt, Sehen, Denken, Gehirn) und der grundsätzlich als "KI-Lernprogramm" auch in anderen KI-Anwendungen integriert werden kann, als nur in neuartigen Formen einer KI-Kommunikations-Software, hilft dem User nicht nur, die Funktionsweise einer KI zu erlernen, sondern ermöglicht ihm auch zu erkennen, wie die eigenen Denkweisen und Emotionen zustande kommen, was wiederum zu einer Bewusstseinserweiterung und zu mehr Selbsterkenntnis führen könnte.

Ein solcher "gläserner Avatar" könnte sogar schon aus einfachen, modular aufgebauten, interaktiven Präsentationen bestehen, anstatt aus aufwendig gestalteten 3D-Computer-Animationen, wie sie in Videospielen verwendet werden, wobei "modular" bedeutet, dass die Darstellung verschiedener Aspekte des "Denkens" in Kombination mit situationsbedingten Emotionen, als einzelne "Module" das "KI-Lernprogramm", bzw. den "gläsernen Avatar" schrittweise erweitern und ergänzen.

Modul 1 - Vier-Ebenen-Modell

 

welt-01

|Welt| - Hier geht der Avatar einfach nur eine Straße entlang und denkt dabei an einen Park. Dies könnte mit Hilfe einer aus Comic-Heften bekannten "Denkblase" in das Bild eingezeichnet werden. In diesem "Vier-Ebenen-Modell" ist das jedoch nicht nötig, denn woran der Avatar gerade "denkt", wird auf der Ebene |Denken| gezeigt.
(Einfach oben auf die Schaltfläche |Denken| klicken.)

Übersicht » ...weitere "Module"